티스토리 뷰
"HYBE와 같은 케이팝 레이블이 게임에 집착하는 것이 이상하다"라고 HYBE로 대표되는 가장 돈이 많은 케이팝 그룹인 BTS의 한 팬의 온라인 댓글을 읽습니다. HYBE가 게임 개발의 영역으로 뛰어들어간 이후 수많은 팬들이 불만을 토로하고 있는 인터넷에서는 이 회사가 게임 사업에 "포화"하고 있다고 비판하는 비슷한 댓글이 자주 발견되고 있습니다.
이 케이팝 강자는 2019년 8월 최근 새로운 자회사인 하이베임(HYBEIM)이 된 음악 게임 개발사 슈퍼 베어를 인수하면서 첫걸음마를 내디뎠습니다. 2021년, 그 회사는 게임 사업을 확장하려는 명백한 움직임으로 한국 게임 출판사 넥슨의 전 CEO 박지원 씨를 새로운 CEO로 임명했습니다. 현재까지 하이비는 소속 가수들의 지적재산권(IP)을 활용해 '방탄소년단 월드'(2019), '리듬 하이브'(2021) 등 게임 시리즈를 출시하고 있습니다. HYBE는 "리니지 2: 레볼루션"과 "세븐 나이츠"와 같은 한국에서 가장 인기 있는 게임들에 생명을 불어넣은 게임 회사인 넷마블과 협력하여 플레이어들이 K-pop 타이탄의 매니저 역할을 맡는 시각 소설 스타일의 비디오 게임인 "방탄 월드"를 출시했습니다. 그것은 지금까지 1,200만 건의 다운로드를 등록했고, 가장 많이 팔린 케이팝 관련 게임들 중 하나가 되었습니다.
HYBE는 더 많은 게임을 준비하고 있습니다. 그 중 하나가 BTS 멤버들이 개발 과정에서 참여한 모바일 퍼즐 게임 '방탄소년단 아일랜드: 인 더 섬'입니다. HYBEIM에 의해 만들어진 이 게임은 올해 말 세계 시장에 출시될 것이지만, HYBE에 따르면, 그것은 4월 현재 이미 100만 명의 등록을 넘었습니다. 하지만 왜 그 회사는 그렇게 많은 게임을 개발하기 위해 피와 땀과 눈물을 바치는 것일까요? 전문가들은 게임의 잠재적 수익성이 큰 이유 중 하나라고 말합니다. "국내 게임 시장의 규모는 음악 시장의 규모보다 훨씬 더 크기 때문에, K-pop 레이블은 일단 성공적인 게임을 만들면 엄청난 수익을 올릴 수 있습니다, "라고 홍익대학교 예술문화경영대학원의 고정민 교수는 코리아 타임스에 말했습니다.
한국콘텐츠진흥원에 따르면, 국내 게임 시장의 총 매출은 같은 해 음악 시장의 약 6조 1천억 원과 비교하여, 2020년에 약 18조 원이라고 합니다. 이 사실을 알고, HYBE는 지난 몇 년 동안 히트 게임을 만들기 위해 노력해 왔습니다. 회사의 주요 원천이 아닌 다른 제품, 즉 게임과 상품 같은 음악을 판매함으로써 발생하는 수익을 의미하는 "간접 매출"은 2018년 전체 매출의 28.1%에 불과했지만, 지난해에는 58.3%로 두 배 이상 증가했습니다.
게임에 매료된 것은 HYBE만이 아니다. 블랙핑크와 빅뱅과 같은 A급 스타들의 본거지인 YG엔터테인먼트는 최근 세계 최대 암호화폐 거래소 바이낸스와 전략적 제휴를 맺고 메타버스 게임을 만들었습니다. NCT와 aespa를 소유하고 있는 SM 엔터테인먼트는 이미 2014년에 "슈퍼스타 SM 타운"이라는 제목의 리듬 게임을 출시했습니다. 점점 더 많은 엔터테인먼트 회사들이 NFT와 메타버스 시장에 발을 들여놓고 있다는 사실에 주목해야 한다고 고씨는 말합니다. "K-pop 관련 디지털 콘텐츠와 상품을 판매하는 데 사용할 수 있는 다양한 게임 플랫폼이 있습니다."라고 그가 지적했습니다. "가수들은 가상 캐릭터를 만들어 이러한 플랫폼에서 가상 콘서트를 열 수도 있습니다. 비록 그들이 어떤 이유로 공백기를 갖게 되더라도, 그들은 여전히 게임 무대에 설 수 있습니다. 그들은 또한 가상의 세계를 확장하고 팬들을 사로잡을 수 있습니다." 중앙대학교 경영경제학과 교수이자 한국게임학회 회장인 위종 현도 이 같은 심리를 되풀이했습니다.
"게임은 온라인 비디오 게임 '포트나이트'의 사례에서 증명되었듯이 포괄적인 플랫폼을 제공할 수 있습니다."라고 그는 말했습니다. "미국 DJ 마슈 멜로와 힙합 스타 트래비스 스콧은 최근 포트 나이트에서 가상 콘서트를 열었고 많은 수의 시청자들을 끌어 모았습니다. 케이팝 레이블이 항상 스타들의 IP를 활용할 수 있는 다른 방법을 모색한다는 점에서 게임사와 힘을 합치는 것은 자연스러운 일입니다.
게임 퍼블리셔들 역시 K-pop 대세에 기꺼이 동참하고 있으며, 그들 중 일부는 K-pop 게임을 개발하는 것을 넘어서고 있습니다. 지난 1월, 엔씨소프트는 팬들이 강다니엘, 몬스타엑스, 그리고 (G) 아이들 같은 그들이 좋아하는 가수들의 메시지를 받고 그들의 AI가 전달한 목소리로 "비공개 통화"를 할 수 있는 K-pop 팬 커뮤니티 서비스인 "유니버스"를 시작했습니다. 그것은 12월에 1,200만 다운로드라는 대기록을 달성했습니다. K-pop 기획사와 제휴하는 것은 또한 게임 회사들이 위험을 줄이는데 도움을 줍니다. "게임 산업에 종사하는 사람들은 새로운 게임을 개발하기 위해 많은 시간, 노력, 그리고 돈을 쏟아 붓지만, 이것이 성공을 보장하는 것은 아닙니다."라고 고씨는 설명했습니다.